[[040. Conceptes Propis]]
tags:: #Distributed_Cognition #Patrons_de_Disseny #concepte_propi #Boundary_Objects #Boundary_Infraestructures #MOC6
# Gamificació 'in the Wild', una infraestructura frontera
## Conceptes Previs:
[[Boundary Infraestructures]]
[[Boundary Objects]]
[[Distributed Cognition]]
[[020 Conceptes Marc Teòric/0210 Gamificació de l'Aprenentatge/0213 Gamificació/Gamificació]]
[[Design Patterns]]
## La Gamificació en aquest projecte
A [[_Game Elements_]] es detallen quins son els elements de joc més importants en el procés de gamificar.
El projecte desenvolupat entre DAM-FEP va portar més enllà aquesta idea. La creació d'un videojoc entre dues etapes educatives diferents (universitat i cicles) per a ser desenvolupat a infantil i primaria. És a dir, un projecte en un entorn gamificat, per crear un producte que serveixi per crear un altre entorn gamificat.
En els 4 anys de desenvolupament d'aquesta idea, el projecte ha obtingut diversos reconeixements i esments. Tot i això també cal destacar tres punts negatius:
1.- És molt difícil transposar aquest projecte a d'altres matèries, d'altres especialitats d'altres etapes educatives.
2.- El mateix projecte no va tenir continuïtat dins el mateix centre de Palamós per no estava en la línia que el departament d'Educació aposta pels cicles formatius.
3.- A bastants professors del departament d'informàtica consideraven que s'allunyava dels continguts.
Evidentment, ens centrarem en aquests tres aspectes negatius per analitzar-los en aquest treball d'investigació, començant pel tercer punt.
La gamificació és una metodologia (com moltes altres). Aporta molts punts en el procés d'aprenentatge (sobretot, motivacional) i alhora és menyspreada per un grup important de professors. Certament, el disseny i desenvolupament d'una experiència gamificada requereix d'un professor amb experiència i grans coneixements del tema.
El segon punt és més de caràcter institucional. Les indicacions son prioritzar el projecte finals de cicles en pràctiques per damunt de projectes educatius entre centres.
El primer punt explica la metamorfosi que ha anat patint aquesta investigació amb l'objectiu de ser una investigació transversal i útil i d'interès per a d'altres etapes educatives.
Per tot plegat, la Gamificació 'in the Wild', una infraestructura frontera, se centrarà en aquells elements de joc que més han marcat aquesta investigació, juntament amb l'entorn digital necessrai per crear aquests [[Disseny d'Espais Híbrids d'Aprenentatge]].
## Utilitzar Elements de Joc (reGamificar)
Els elements de joc més destacats es detallen a:
[[El Cercle Màgic a Cicles]]