# Espais Híbrids d'Aprenentatge ## Definició El concepte Híbrid en aquest cas es relaciona amb: · Col·laboratiu · Digital · Regamificat Així doncs per definir el concepte general podem dir que és un espai (una aula, un web, una plataforma...) que potencia l'aprenentatge dels seus estudiants en tres línies: col·laborativa, i digital i regamificada. ## Disseny d'un Espai CDR d'Aprenentatge ### Aprenentatge Col·laboratiu Per generar aquest tipus d'aprenentatge necessitem dos o més individus amb un objectiu general comú. Son moltes les variables a tenir en compte: · Objectiu específic igual o objectius diferents treballant amb un objectiu general (necessitat de crear un [[Boundary Objects]]). En el cas específic d'aquest projecte, la creació d'un videojoc. · Partim de zero o facilitem [[Design Patterns]]. Tota la informació mostrada al web · Es pot generar un ens més gran que un Objecte Frontera i idear una [[Boundary Infraestructures]], com ellaboratori. · També es pot crear un [[Aprenentatge Col·laboratiu Alumnes-Professors]] basat en la [[Coassociació Alumnes-Professors]] ### Aprenentatge Digital Practicament tota la informació que necessitem és a la xarxa. Un dels grans reptes per als nostres estudiants és [[Aprendre a aprendre digitalment]] i dels professors a [[Ensenyar a Aprendre digitalment]]. Tot i que segurament el repte més gran és, primer, entre com el estudiants converteixen aquesta informació en coneixement, i quins mitjans tenim els professors per facilitar-ho/potenciar-ho. Un dels conceptes creats en aquesta investigació, resultat de l'anàlisi de les entrevistes és el [[Metaconeixement]]. Si volem que els nostres estudiants adquireixin aquest coneixement els hem d'explicar allò que hi ha rera l'esmentat coneixement, perquè és necessari assolir-lo i perquè ells el necessiten. Una altra línia derivada d'aquesta és la creació d' una [[Identitat Digital Professional]] propia de cada alumne preparant-lo per al món digital que l'envolta. ### Aprenentatge Regamificat Gamificar és un concepte molt mal utilitzat a les aules. Ha agafat molt mala fama per a aquells que el desconeixen: una moda, una manera de perdre el temps, potenciar la motivació extrínseca... L'autor d'aquesta tesi considera la gamificació una gran metodologia per a aquells professors que aprofunditzin en ella, però ja hi ha molta informació escrita sobre això. Aquesta investigació se centra en la vella gamificació ja utilitzada a l'escola des dels seus inicis, tal i com s'escriu a [[Regamificar l'educació. L'Escola, un Cercle Màgic Imperfecte]]. L'objectiu no és gamificar de forma general la nostra escola, és regamificar tots aquells elements de joc existents de forma generalitzada en les nostres escoles. En el cas específic dels estudis en Formació Professional que s'ha basat aquesta investigació s'ha generat una pasa més enllà de la gamificació i és la [[Realitat Mixta (Gamificació + Realitat)]]. Crear tota una [[Gamificació com a Infraestructura Frontera]] té molta més força quan tot allò que l'envolta és real (projecte real amb clients reals, gamejam, etc...) ## Un Disseny no tan fàcil Dissenyar un espai d'aquestes característiques no és gens trivial. L'esperial ascendent que es genera quan funciona bé és inversament proporcial a la l'espiral descendent que pot causar. ### Aprenentatge Col·laboratiu Un grup de persones treballant en un projecte comú no tenen perquè generar aprenentatge col·laboratiu. Si les condicions creades, les motivacions personals o altres factors no son els adequats, aquest mode de treballar pot ser autodestructiu i empitjorar les aptituds dels cadascun dels individus tot el contrari que busca la recerca de la [[Distributed Cognition]]. ### Aprenentatge Digital De la mateixa manera, una no formació digital dels professors en la competència [[Ensenyar a Aprendre digitalment]] pot capficar a l'alumne en una teranyina d'informació falsa, inútil o desfasada dins la xarxa. També es pot crear en l'estudiant la falsa creença que tenir disponible tota aquesta informació a l'abast és suficient i la transformació d'aquesta informació en coneixement és innecessaria. ### Aprenentatge Regamificat Aprofundir en el marc teóric de la gamificació és igual o més important en aquest apartat que en els dos anteriors. La falsa sensació de facilitat alhora de gamificar una classe és molt perillosa (que no vol dir que no s'hagi d'intentar, però amb coneixements previs). Convertir la nota a sistema de punts pot focallitzar a l'alumne només en la busqueda de punts, una narrativa aïllada dels continguts pot allunyar-nos de la materia, un [[_Game Model MDA. Mechanics, Dynamics and Aesthetics_]] pot fer que potenciem una motivació extrínseca.