# Investigació i Disseny d'experiències d'aprenentatge digital ## Un nou món digital, una vella escola El món és digital. Ens informem, ens comuniquem, ens relacionem a través de la xarxa. L'escola no s'ha transformat a la velocitat que ho ha fet la societat. Concretament desde la revolució industrial no ha fet grans canvis i continua mantenint el patró de creadors de mà d'obra per a la fàbrica, més que no pas savis digitals; connectats en xarxa i oferint tots els recursos digitals que ara mateix es disposen. Al 2001, [[Prensky, Mark]] amb el seu popular [[Digital Natives & Digital Immigrants]] ja feia una clara diferència des del punt de vista digital entre dues generacions (professor i alumne). Tot i que va rebre molta crítica i els conceptes van evolucionar cap a [[Digital Learners]], [[Digital Wisdom]] o [[Virtual Natives]], un fet va quedar clarament demostrat, l'escola havia quedat desfasada. En el seu llibre [[From Digital Natives to Digital Wisdom]] descriu aquesta evolució, mentres que a [[590Zotero/Inbox/Co-Teaching/Teaching Digital Natives]] ens dóna pistes per avançar en aquesta investigació En el cas específic de l'escola catalana, aquesta, als anys 80-90 va fer servir el català com un element cohesionador entre fills de nadius i immigrants. Aquesta bretxa lingüístiva que l'escola va saber tancar, 30 anys després, fa molt més gran la bretxa digital entre el món que envolta els seus alumnes i el seu aprenentatge formal. ## Els estudiants aprenen diferent d'ençà la revolució digital Gran part d'aquesta investigació se centra en estudiar com aprenen els estudiants. Aprenentatge en xarxa, Aprenentatge Col·laboratiu, Relació Estudiant(humà)-Tecnologia, Conversió d'informació a coneixement... Per a l'estudi de tots aquests punts i més, es va dissenyar una experiència d'aprenentatge híbrida. ## Disseny d'una experiència d'aprenentatge L'experiència d'aprenentatge original tenia un objectiu: la creació d'un videojoc. Té un grup de treball heterogeni (estudiants universitaris i estudiants de cicles). La gamificació com a [[Boundary Infraestructures]] i el videojoc com a [[Boundary Objects]]. La necessitat de crear un entorn propi esdevé la creació d'un web anomenat [[Web ellaboratori.cat]]. ## Focus de l'estudi de Cas L'estudi inicial d'un grup de treball (universitat-cicles) es va convertir en l'estudi de tres grups: Estudiants universitaris i cicles, Estudiants de cicles, creadors de ellaboratori i Estudiants de cicles (grup classe), ampliant l'experiència. ## La Gamificació, una gran metodologia La gamificació és una metodologia. Una metodologia molt potent. Es poden dissenyar grans experiències, però requereix de coneixement i experiència. Al principi d'aquesta investigació, la gamificació era el component central, paraigües que cobria tot el disseny de l'experiència. La gamificació com a Infraestructura Frontera entre dos equips de treball de diferents etapes educatives. El disseny específic d'aquest projecte es desenvoluparà en la Tesi, però per fer-lo adaptable a qualsevol matèria, de qualsevol etapa, ens centrarem en els elements de joc específics que poden utilitzar-se. ## Aprenentatge en Xarxa L'aspecte més destacat del projecte entre les FEP i DAM va ser l'aprenentatge en xarxa. Fa només uns quants anys enrera hagués sigut impossible dissenyar un videojoc entre dos grups que no coincideixen ni en espai ni en temps. Una de les parts més interessants va ser descobrir que l'aprenentatge en xarxa era exactament el mateix que feien servir entre companys d'un mateix grup (coincidint en espai, temps i etapa educativa). Accés a molta informació i el seu procés de tria, ## Aprenentatge Col·laboratiu Per a l'estudi de l'aprenentatge col·laboratiu, ens hem centrat en dos grups de treball: Els creadors de ellaboratori.cat el curs 2020-2021 format per 5 alumnes de DAM i la FFAmés, del curs 2020-2021 format per 3 més 1 alumne de DAM. ## Relació Estudiant(humà)-Tecnologia ## Conversió d'informació a coneixement